Oczitan - Spielanleitung

 

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Spielidee   1

Spielvorbereitung  2

Spielverlauf  2

1. Erweiterung Wirtshäuser und Kathedralen   3

Wirtshaus und Baumeister  3

Schwein   3

2. Erweiterung Händler und Baumeister  3

3. Erweiterung Burgfräulein und Drache   3

Fee   3

Drache   3

Burgfräulein   4

Zaubergänge und Vulkane   4

4. Erweiterung Der Turm    4

Spielende   4

Tipps und Tricks  4

Grundspiel und Erweiterungen   5


Oczitan ist eine Spielergänzung zu Carcassonne, ©Hans im Glück Verlag. Für das Spiel sind mindestens das Carcassonne Grundspiel sowie die Erweiterungen Händler und Baumeister und Wirtshäuser und Kathedralen erforderlich. Darüber hinaus wird ein normaler Würfel benötigt, wie er in anderen Spielen Verwendung findet. Für komplexere Spielvarianten sind verschiedene Erweiterungen notwendig.



Carcassonne-Landschaft mit Stadt und Fluss

Carcassonne-Landschaft mit Stadt und Fluss

Spielidee

Irgendwann ist auch die schönste Carcassonne-Partie zu Ende. Auf dem Tisch liegt eine wunderbare Landschaft aus Städten, Straßen, Klöstern und Wiesen. Jetzt bleibt nur noch alles wieder wegzuräumen oder eine neue Partie zu spielen. Oder mit den Regeln von Oczitan einfach weiterspielen. Sinn des Spieles ist, auf der bestehenden oder zu diesem Zweck ausgelegten Landschaft mit den Rittern (Spielfiguren) die Waren der Händler einzusammeln. Nichts leichter als das. Wenn da nicht Drachen, im Weg stehende Türme, Raubritter, der böse Graf und andere Gefahren genau das verhindern würden. Aber die Fee kann hilfreich zur Seite stehen, die Wirtshäuser verleihen Kraft und wem es gar gelingt den Drachen zu reiten kann einen Vorsprung ins Ziel retten. Es werden keine Punkte gezählt. Gewonnen hat, wer bei Spielende die meisten Waren eingesammelt hat.

Spielvorbereitung

Benötigt wird eine typische Carcassonne-Landschaft, so wie sie nach Beendigung des Original-Spiels auf dem Tisch liegt. Wer möchte, kann versuchen, mit Karten vom Rand der Landschaft Lücken im Inneren zu schließen oder eine ganz neue Landschaft auszulegen. Dabei sind die Legeregeln von Carcassonne zu beachten. Alle Plättchen müssen korrekt zusammenpassen. Es sollten möglichst vollständige Städte und abgeschlossene Straßen entstehen. Je nach Anzahl der Erweiterungen können die Landschaften sehr unterschiedlich aussehen. Die Stadt- und Fluss-Ergänzungen sind ideal geeignet den Spielplan zu erweitern.

Noch vorhandene Spielsteine werden abgeräumt. Alle 20 Waren-Plättchen (Tücher, Fässer, Getreide) werden auf die vorgesehenen Positionen innerhalb der Städte gelegt. Ebenso werden alle Türme aus Der Turm (4. Erweiterung) aufgestellt, sofern vorhanden. Auf jeden Platz kommt ein Turm. Die übrig gebliebenen Türme werden am Spielfeldrand aufbewahrt. Das Spiel ist auch ohne Türme möglich.

Jeder Spieler stellt einen großen und einen kleinen Ritter seiner Farbe auf ein zuvor vereinbartes zentrales Feld (die Stadt Carcassonne, eine Kathedrale oder ein Kloster). Auf dieses Startfeld werden geschlagene Ritter im Spielverlauf zurückgestellt. Ist die 3. Erweiterung Burgfräulein und Drache verfügbar, werden für jeden Spieler jeweils drei weitere Ritter am Spielfeldrand gestellt. Dann erhält jeder Spieler insgesamt fünf Ritter. Schwein und Baumeister stehen ebenfalls bereit.

Kommt die Stadt Carcassonne aus der 6. Erweiterung Graf, König und Konsorten zum Einsatz, werden alle Figuren in die Stadt gestellt. Als Startfeld dient dann jede beliebige Randkarte der Stadt (Stadtmauer).

Spielverlauf

Es beginnt, wer schon einmal in Carcassonne war. Ersatzweise zählt auch der Besuch der entferntesten französischen Stadt. Im Urzeigersinn würfelt jeder Spieler mit dem Würfel. Mit der gewürfelten Zahl kann nun eine Spielfigur entsprechende Felder vorrücken. Die Zahl kann nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden. Innerhalb eines Zuges darf kein Feld zweimal betreten werden. Gezogen wird über die Kanten einer Karte. Diagonale Züge über Ecken sind nicht erlaubt.

Sofern sich die Spielfigur auf zusammenhängenden Straßen oder Stadtkarten bewegt, rückt sie so viele Karten vor wie die gewürfelte Zahl beträgt. Muss die Figur jedoch dabei den festen Weg verlassen und ein Stück Wiese betreten oder überqueren, verringert sich die gewürfelte Zahl um 2, da man abseits von Straßen und Städten nur schwer vorankommt. Steht ein Ritter bereits auf einer Wiese und eine Eins oder eine Zwei wird gewürfelt, kann dieser sich nicht bewegen. Kann kein anderer Ritter bewegt werden, verfallen die Punkte. Der große Ritter erhält auf festem Boden (Straße oder Stadt) jeweils einen Extrapunkt pro Zug, weil er wegen seiner langen Beine schneller vorankommt. Auf der Wiese werden dem großen Ritter jedoch 3 statt 2 Punkte abgezogen, weil er tiefer in den weichen Boden einsinkt und dadurch gebremst wird.



Die Reichweite hängt von Figur und Karte ab.

Die Reichweite hängt von Figur und Karte ab.

Züge und gewürfelte Zahl:

1

2

3

4

5

6

Ritter auf Straße/Stadt

1

2

3

4

5

6

Ritter auf Wiese

-

-

1

2

3

4

Großer Ritter auf Straße/Stadt

2

3

4

5

6

7

Großer Ritter auf Wiese

-

-

-

1

2

3

Drachenreiter

2

4

6

8

10

12

 

Felder, auf denen bereits eine Spielfigur steht, dürfen nicht überquert werden. Das gilt auch für eigene Spielfiguren. Endet ein Spielzug jedoch genau auf einem bereits von einem gegnerischen Ritter belegten Feld, wird der Ritter geschlagen und zum Startfeld zurückgeschickt.

Endet ein Spielzug auf einem gemischten Feld (Stadt, Straße oder Wiese), muss sich der Spieler entscheiden, auf welchem Teil die Spielfigur steht. Der nächste Zug ist von dort zu führen.

Befindet sich die Spielfigur in einem Kloster genießt sie dort den Schutz des Schöpfers und kann nicht geschlagen werden. Sofern Türme und Vulkane im Spiel sind, sind Spielfiguren, die dort stehen ebenfalls sicher.

Endet der Spielzug auf einem Feld, auf dem ein Warenplättchen (Tücher, Fässer, Getreide) ausliegt, sammelt der Spieler das Plättchen ein und legt es sichtbar vor sich am Spielfeldrand ab. Sind alle Plättchen auf dem Spielfeld eingesammelt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Plättchen wird zum Sieger erklärt.

Durch die Nutzung der folgenden Erweiterungen wird das Spiel erheblich komplexer.

1. Erweiterung Wirtshäuser und Kathedralen

Wirtshaus und Baumeister

Endet der Zug auf einem Wirtshaus aus der 1. Erweiterung Wirtshäuser und Kathedralen darf der Baumeister gerufen werden. Dieser wird auf das Wirtshaus gestellt und sperrt erst einmal die gesamte Strecke von Kreuzung zu Kreuzung für anderen Mitspieler. Fast wie im wirklichen Leben ist in Kürze auch mit dem Beginn der Baumaßnahmen zu rechnen, während sich der Baumeister es sich im Wirtshaus gut gehen lässt. Kann ein Spieler mit der Würfelzahl den Baumeister exakt erreichen, kann er diesen trotz gesperrter Straße schlagen und aufs Startfeld zurücksetzen.

Sofern ein Drachenreiter im Spiel unterwegs ist kann dieser durch direkte Landung auf dem Wirtshaus den Baumeister verjagen und die Straße wieder freigeben. Der knapp entkommene Baumeister wird an den Besitzer zurückgegeben und darf später wieder zum Einsatz kommen.

Schwein

Das Schwein durchwühlt alle Äcker und kann daher ganze Wiesen unpassierbar zu machen. Steht eine Figur auf einer Wiesenkarte und der Spieler würfelt eine Eins, kann das Schwein auf diese Wiese gesetzt werden, sofern keine anderen Spielfiguren auf der Wiese stehen. Damit ist die gesamte Wiese für andere Mitspieler gesperrt. Angrenzende Straßen und Städte sind aber weiterhin begehbar. Wie beim Baumeister wird das Schwein durch einen exakten Spielzug entfernt. Ebenso kann das Schwein durch direkte Landung des Drachenreiters verjagt werden. Glücklicherweise ist der Drache satt und das Schwein kann zu seinem Besitzer entkommen und sich für den nächste Einsatz erholen.

Schwein und Baumeister können vom Spieler entfernt werden, um sie an anderer Stelle einzusetzen.



Sperrungen durch Baumeister und Schwein

Sperrungen durch Baumeister und Schwein

In Kathedralen sind Spielfiguren ähnlich geschützt wie in Klöstern.

2. Erweiterung Händler und Baumeister

Diese Erweiterung ist Voraussetzung für das Grundspiel, weil die Waren und die entsprechenden Karten daraus benötigt werden.

3. Erweiterung Burgfräulein und Drache

Fee

Wenn ein Spielzug auf einem Feld in einer Stadt mit einem blau-weißen Schild-Symbol endet, kann die Fee gerufen werden. Die Figur der Fee wird in diese Stadt gesetzt und schreckt durch ihre Magie andere Ritter und den Drachen ab. Diese dürfen die Stadt nicht betreten solange sich die Fee dort aufhält. Verlässt die Spielfigur, die die Fee gerufen hat die Stadt, bleibt die Fee dort und die Stadt ist für alle gesperrt, bis die Fee in eine andere Stadt gerufen wird. Nur gegen den Grafen ist die Fee machtlos.

Drache

Endet der Spielzug auf einem Feld mit einem Drachensymbol, kann der Drache gerufen werden. Der Drache kann in eine beliebige Stadt, in der sich kein Ritter befindet, gesetzt werden. Der Drache schützt eine Stadt vor jedweden Eindringlingen bis er an eine andere Stelle gerufen wird.



Die markierten Felder sind für den Drachen tabu

Die markierten Felder sind für den Drachen tabu

Oder der Drache wird direkt zum Feld der Spielfigur gerufen und die Figur auf dem Drachenfeld klettert auf den Drachen und wird zum Drachenreiter. Ein Drachenreiter darf sich ab dem nächsten Zug mit der doppelten Punktzahl fortbewegen und dabei niedrige Hindernisse wie andere Spielfiguren oder flache Türme (ein Element Höhe) überfliegen. Höhere Bauwerke wie Türme mit 2 oder mehr Elemente oder ein Turm mit Spielfigur, Klöster, Kathedralen, Vulkane und die Stadt Carcassonne muss er umfliegen. Da der Drache fliegt, wird er durch Wiesen nicht verlangsamt. Befindet sich auf der Drachenkarte ein Kloster, kann der Drache nicht auf dieses Feld gerufen, sondern nur in eine Stadt versetzt werden.

Endet ein Zug als Drachenreiter auf einem Feld mit Waren, muss der Drachenreiter absteigen, um diese Waren einzusammeln. Er darf nicht wieder aufsteigen, sondern muss den Drachen gegebenenfalls durch den Besuch eines Drachenfeldes erneut rufen.

Wird der Drache von einem anderen Spieler gerufen, muss der Ritter absteigen und der Drache fliegt allein weiter, wohin er gerufen wird. Der Drachenreiter kann vor einem Spielzug absteigen, wenn der Fußweg erfolgversprechender ist.

Burgfräulein

Wenn ein Spielzug in einer Stadt auf einem Feld mit Burgfräulein-Symbol endet, kann der Spieler das Burgfräulein um Hilfe bitte. Diese kann durch Charme, Tugend, Fußpilz oder andere Ablenkungen einem Mitspieler eine Ware stehlen. Beim Abtransport des Diebesguts gibt es jedoch Ärger und die geraubte Ware muss auf einem beliebigen, freien Feld mit dem entsprechenden Warensymbol zurückgelassen werden. Der beraubte Spieler darf im Gegenzug Verstärkung anfordern und stellt einen Ritter aus seinem Vorrat auf den Startplatz. Sind alle Ritter eines Spielers auf dem Spielfeld darf er nicht mehr beraubt werden. Ein Spieler kann also maximal dreimal Opfer eines solchen Raubzugs werden.

Ist der Graf mit im Spiel, kann statt eines Raubzuges auch die große Umverteilung zu Zuge kommen. Das Burgfräulein überredet den Grafen mit Aussicht auf bessere Geschäfte, die Waren aus einer Stadt in andere zu bringen. Alle Waren aus einer Stadt, in die der Figur des Grafen gesetzt wird, werden nach Belieben in andere Städte auf freie Plätze verteilt. Gibt es in anderen Städten nicht genug freie Plätze, bleiben die restlichen Waren liegen. Der Graf bleibt untätig wo er ist, bis er erneut eingesetzt wird.

Zaubergänge und Vulkane

Durch den Zaubergang, sofern der Spielzug darauf endet, kann die Spielfigur entschwinden und in einem anderen Zaubergangfeld wiederauftauchen. Der Drache passt nicht durch die schmalen Gänge.

Endet der Spielzug auf einem Vulkan, darf der Spieler noch einmal würfeln. Klare Sache, da will man gleich wieder weg. Der Drache kann Vulkane nicht überfliegen oder dort landen und muss ausweichen.

4. Erweiterung Der Turm

Felder, auf denen ein Turm aus Der Turm (4. Erweiterung) steht, dürfen nicht überquert werden. Endet ein Spielzug jedoch genau auf dem Feld, auf dem ein Turm steht, kann die Spielfigur den Turm erklettern und ist dort vor Angriffen durch andere Ritter oder Drachen geschützt.

Wenn eine Sechs gewürfelt wird, muss der Spieler den Turm modifizieren, der der geführten Spielfigur am nächsten steht, also um ein Element größer oder kleiner bauen. Steht nur ein Turmelement auf dem Feld kann der Turm auch komplett entfernt werden und der Weg über diese Karte ist frei. Dadurch lassen sich Karten passierbar machen oder Ressourcen gezielt blockieren.

Spielende

Sind alle Waren eingesammelt endet das Spiel. Wer die meisten Plättchen gesammelt hat gewinnt.

Tipps und Tricks

Manchmal führt der langsamere Weg über die Wiese eher zum Ziel als der schnellere Weg über Straßen und durch Städte.

Wenn mit der gewürfelten Zahl das gewünschte Ziel nicht erreicht werden kann, sollte der Spieler nach einem Vulkan Ausschau halten. Kommt eine Spielfigur genau auf den Vulkan, darf noch einmal gewürfelt werden. Auf dem Vulkan ist die Spielfigur vor dem Drachen sicher.

Der Drache ist eine sehr begehrte, vielseitig einsetzbare Ressource. Während sich Spieler um den Drachen streiten, können andere auch zu Fuß einiges erreichen. Da der Drache nur eine gerade Anzahl von Feldern ziehen kann, ist es nicht möglich mit dem Drachenreiter auf ein direkt benachbartes Feld zu ziehen.

Beim Komponieren von Landschaften entstehen besonders reizvolle Spielfelder, wenn darauf geachtet wird, dass die Straßenverbindungen möglichst durchgehend sind und die meisten Städte dadurch erreichbar sind. Auch eine gleichmäßige Verteilung der Waren und Sonderkarten wie Zaubergänge, Burgfräulein und Wirtshäuser erhöhen den Spielwert. Dass einige Ressourcen dabei sehr schlecht erreichbar sind, ergibt sich dabei oft von selbst und ist durchaus erwünscht.

Durch geschicktes Berauben oder den Einsatz des Grafen kann in Führung liegenden Spielern der sicher geglaubte Sieg noch entrissen werden. Der Kampf um die letzten Waren ist oft besonders spannend und erfordert häufig den Einsatz aller verfügbaren Ressourcen.

Grundspiel und Erweiterungen

Spiel:

enthält:

Carcassonne
(Grundspiel)

Karten, Figuren

Wirtshäuser und Kathedralen (1. Erweiterung)

Wirtshäuser, Kathedralen, Karten, große Ritter, 6. Spieler

Händler und Baumeister (2. Erweiterung)

Warenkarten, Waren, Schwein, Baumeister

Burgfräulein und Drache (3. Erweiterung)

Burgfräulein, Drache, Fee, Zaubergänge, Vulkane, passende Landschaftskarten

Der Turm (4. Erweiterung)

Türme, passende Landschaftskarten

Graf, König und Konsorten (6. Erweiterung)

Die Stadt Carcassonne und der Graf

Fluss-Erweiterung

Fluss



Andere Erweiterungen können nach eigenem Ermessen in das Spiel integriert werden.

 



Oczitan - Eine pfiffige Ergänzung zu Carcassonne


Für 2-6 Spieler


Ab 8 Jahre


Spieldauer 30 bis 45 Minuten


Autoren: Ronja, Rea und Titus Simon


© 2019 Simon Verlag, Postfach 2542, 53015 Bonn, verlag@hjsv.de, www.simon-verlag.de


Oczitan ist keine offizielle Carcassonne-Erweiterung.




Das Spiel ist ohne das Spielmaterial aus dem Carcassonne-Grundspiel sowie den Erweiterungen Händler und Baumeister und Wirtshäuser und Kathedralen nicht spielbar. Alle Rechte für Carcassonne und alle erwähnten Erweiterungen: © 2001 Hans im Glück Verlags-GmbH, Birnauerstr. 15, 80809 München, www.hans-im-glueck.de, www.carcassonne.de.





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